Zmiany w przepisach, MAGIA I MIECZ(2)

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
1.4
TRAFIENIE
Rozdział I
ZMIANY W
ORYGINALNYCH
PRZEPISACH
Po przegranej walce na Siłę rzuć kostką żeby
sprawdzić w co zostałeś trafiony:
1-2. Cios w głowę, sprawdź czy ochronił cię Hełm.
3-4. Cięcie z boku, sprawdź czy ochroniła cię Tarcza.
5-6. Pchnięcie w korpus , sprawdź czy ochroniła cię
Zbroja.
Zbroja cię nie ochroni, jeżeli zostałeś trafiony w
głowę i.t.d.
Są to przepisy opcjonalne i ich stosowanie nie jest
niezbędne do zachowania spójności gry.
1.5
BROŃ DWURĘCZNA
1 PRZEPISY
1.1 NOSZENIE PRZEDMITÓW
Każdy poszukiwacz ma chlebak w którym może
nieść dowolne 3 przedmioty, a oprócz tego może
założyć na siebie rynsztunek (Hełm, Tarczę, Zbroję) i
broń. Można zrobić taką kartę:
Oto lista broni dwuręcznej. Walcząc nią nie
możesz używać Tarczy. Miecz Oburęczny, Magiczny
Miecz, Miecz Upadłego Króla, Piłomiecz, Synowie
Pustyni, Topór Obusieczny, Ciężki Topór Obusie-
czny, Topór Grimera, Święta Lanca, Lanca, Widły,
Widły Bojowe, Maczuga, Potężny Kij oraz wszelkie
Łuki i Kusze.
1.6
RYNSZTUNEK
Rynsztunkiem nazywamy wszystkie (w tym Magi-
czne) Hełmy, Tarcze i Zbroje. Wyjątkiem jest tylko
Hełm Psioniczny. Rynsztunek może zostać uszko-
dzony i naprawiony u Płatnerza lub Kowala.
1.7 PUŁAPKI
Pułapkami są następujące karty: Zapadnia, Dół
Pełen Węży, Ukryta Pułapka, Tunel Grozy, Rucho-
me Pisaki, zaklęty Krąg.
Ponadto Koń, Muł i inne zwierzęta idą obok ciebie
i nie są wliczane w limit niesionych Przedmiotów.
Pamiętaj że jeżeli nie możesz używać danego
przedmiotu, to tym samym nie możesz go również
nieść. Dotyczy to: Amuletu, Magicznego Miecza,
Świętej Lancy, Grala i.t.p.
2 KARTY
2.1 UKRYTA KIESZEŃ
W ukrytej kieszeni może znajdować się tylko jeden
Przedmiot. Nie może to być żaden Koń, Rumak ani
Muł. Może to być natomiast Sakwa Bez Dna której
nikt ci nie zabierze, ale może zabrać znajdujące się w
niej przedmioty. Sama Ukryta Kieszeń nie jest
doliczana do niesionych przez ciebie Przedmiotów.
W Kieszenie nie mogą się znajdować rynsztunek
który masz na sobie ani broń którą właśnie
walczysz. Do ukrytej kieszeni nie wolno wsadzać
Złotej Statuetki. Ukryta kieszeń chroni przedmiot
przed Zbójcami ale nie przed Trąbą Powietrzną.
1.2 ZDOBYWANIE PUNKTÓW SIŁY
Aby podnieść swoją Siłę, nie odkładamy już 7
punktów Siły pokonanych wrogów pokonanych
wrogów. Teraz stosujemy się do poniższej tabeli. To
doskonale się sprawdza.
2.2 RUMAK
Galopując na swoim Rumaku w krainie zewnę-
trznej lub środkowej, atakując innego poszukiwacza
możesz dodać do swojej skuteczności wynik rzutu
kostką który dotyczył twojego ruchu (oprócz
normalnego rzutu przy walce). Jeśli w walce stracisz
punkt wytrzymałości, to zamiast ciebie traci go twój
Rumak – odłóż jego kartę na stos kart użytych.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 itd.
6 6 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 itd.
Np. jeśli nasz już 6 punktów Siły to musisz
uzbierać 12 punktów za zabitych wrogów żeby
dostać dodatkowy punkt.
2.3
LEGIONISTA
1.3
POCZĄTKOWA SIŁA I MOC
Dodaje 3 punkty Siły podczas walki. Nic więcej.
Można zejść poniżej początkowej siły i mocy. Nie
można tylko zejść z nią do poziomu zera. Mając 1
punkt Siły Poszukiwacz porusza się dwa razy
wolniej i przegrywa automatycznie każdą walkę.
Mając 1 punk mocy nie można korzystać z
Magicznych Przedmiotów, ale można je nieść.
2.4 HINDUSKI MAG I CZAR
PRZEISTOCZENIE
Zachowujesz przy sobie Przedmioty, Przyjaciół
i złoto. Wyrównaj różnicę początkowych punktów
Siły i Mocy. Na przykład jeśli byłeś Żołnierzem (Siła
4, Moc 3), a teraz jesteś Satyrem (Siła 2, Moc 4) to
odejmij sobie 2 od siły i dodaj 1 do mocy.
1
 2.5 SĄD KAPTUROWY
Wybierasz poszukiwacza który ma być osadzony
w Ciemnicy przez inkwizycję bez możliwości
procesu i wykupienia się. Musi on jednak mieć inny
charakter niż twój.
jedyny błąd. Wyznał, że kluczem jego powodzeń były trzy
cudowne maski, których moc dopełniała się.
O
bdarował po równo trzech swych synów bogactwem,
władzą, a także niezwykłą mocą. I w ten oto sposób
najstarszy – Wygeon, otrzymał we władanie Krainę Lodu,
którą osobiście zamieszkiwał jego ojciec, a także maskę
Wilka. Uklęknął i przyrzekł godnie przyjąć obowiązek
i odpowiedzialność, choć nie krył rozczarowania – to jemu
jako pierworodnemu spodziewano się, że przypadnie
zostać autonomicznym następcą. Tahjan otrzymał
malownicze tereny Krainy Środkowej oraz maskę Kobry,
a najmłodszy Tako – rozłożyste, aczkolwiek najdziksze
obszary Krainy Zewnętrznej, oraz maskę Nietoperza. Był
to koniec krótkiego okresu rozkwitu cywilizacji na długi
czas. Bracia pogrążyli się w bezlitosnej wojnie o pełnie
władzy, którą zainicjował Wygeon. W sojuszu z
Tahjanem zrównali z ziemią zamek Tako, po którym do
dziś zostały tylko Ruiny, jednak nie zdołali pojmać
samego Tako, który odleciał z oblężonego miasta na
skrzydłach nietoperza. Wszelki ślad po nim zaginął.
P
ozostała dwójka rozpoczęła bratobójczą wojnę, którą
o dziwo zwyciężył dysponujący mniej liczną armią
Tahjan. Zapamiętano szczególnie moment, gdy samotnie
uciekającego przez lodowe tereny Wygeona ścigał oddział
żołnierzy młodszego brata. Przedostał się w niesamowity
sposób poprzez Przełęcz, która stała się grobem dla wielu
prześladowców. Nikt nie był w stanie jej za nim przebyć,
a po wielu niepowodzeniach zdecydowano się zostawić
uciekiniera w pułapce na pewną śmierć. Tahjan był
wściekły, gdyż zależało mu właśnie na masce, a jednak
zmuszony był od niej odstąpić. Pustynne ludy korzystając
z bratobójczej wojny zjednoczyły się i zbuntowały
przeciwko nowemu władcy. Osłabione wojsko i moc jednej
maski okazała się niewystarczająca. Rebelianci
zatryumfowali, a maska Kobry trafiła w ich ręce,
prawdopodobnie nieświadome mocy, którą podarował im
los. Nad całym kontynentem na długo
zapanował chaos i rozkład.
3 OBSZARY
3.1 GOSPODA
Na obszarze Gospody Poszukiwacz rzuca kostką
ośmiościenną i przy wynikach 7-8 ciągnie 1 kartę
Karczemnych Historii (patrz II.11).
Ponadto może za 1 m.z. kupić Butelkę Wody lub
Wino.
3.2 ŚWIĄTYNIA
Nie rzucasz dwoma kostkami, ale jedną dwuna-
stościenną. Wynik 1 oznacza że nic się nie dzieje.
3.3 CZARNY RYCERZ
Możesz wykupić się 1 mieszkiem złota, albo
walczyć z Czarnym Rycerzem (Siła 10). Każdy kto
pokona Czarnego Rycerza będzie mógł od tej pory
ciągnąć tu kartę Przygody, chyba że jakaś już tu jest.
Pozostali Poszukiwacze dalej walczą, lub płacą.
3.4 PUSTYNIA
Patrz dodatek Pustynia (II.5).
3.5 RUNY I PRZEKLĘTA POLANA
Patrz dodatek Przedpola Piekieł (II.7.5)
Rozdział II
PRZEPISY DO
NIEOFICJALNYCH
DODATKÓW
4 TRZY MASKI
4.1 LEGENDA TRZECH MASEK
N
ikt z żyjących nie może mieć pewności, jeno mówią tak
co niektórzy. Prastare to były dzieje, które spisane są
wśród przepastnych zbiorów biblioteki. Świadectwa
barwne, często sprzeczne, a jednak we wszystkich nich
odnaleźć można cechę wspólną – moc. Przeogromną
potęgę, którą dzierżył osobnik, o którym nie wiadomo dziś
wiele więcej od tego, iż posiadaczem był trzech masek,
a zwano go Bonatar Wspaniały. Powiedziane zostało, ze
zdobył władzę „dzięki pomocy samych bogów” i twardą
ręką utrzymywał w pokoju dzikie plemiona zamieszkujące
do tej pory jeszcze dziksze lądy. Jedynym miejscem
zbliżonym do tego, co dziś zwać można mianem
cywilizacji, było założone na mroźnej glebie cudowne
miasto „Poranek”.
B
onatar nadał nowe prawa, rozwijał przemysł i armię,
dzięki której uskuteczniał ekspansje na coraz to dalsze
terytoria. W efekcie cała kraina Środkowa, a później
i Zewnętrzna stały się jego własnością. Przyszło mu
umrzeć późno, łagodnie, ze starczej choroby. Na łożu
śmierci popełnił prawdopodobnie największy, a być może
4.2 OGÓLNE ZASADY
W skład dodatku (nazywanego tez MiM 2003)
wchodzą: Lodowa Kraina, Pustynia i Przedpola
Piekieł. Ten kto zdobędzie trzy Maski: Wygeona,
Tahjana i Tako, wymienia je na kartę Maska Trzech
Twarzy. Nie można już ich ponownie rozdzielić.
5 PUSTYNIA
Karty Pustynia ciągnie się na obszarach Oaza
i Pustynia(w krainie Środkowej i na Zapomnianych
Pustkowiach). Zawsze ciągniemy jedną kartę chyba
że jakaś już tam jest. Jeśli Poszukiwacz nie zaopa-
trzony jest w Butelkę Wody, bądź Święty Gral i trafił
na obszar Pustynia, musi najpierw rzucić kostką.
Wynik 1-2 oznacza, że traci 1 punkt Wytrzymałości,
a dopiero później ciągnie kartę Pustynia. Głównym
celem podróżowania po gorących piaszczystych
terenach są poszukiwania Maski Tahjana, której
ostatni posiadacz poległ z ręki pustynnych plemion.
2
 6 LODOWA KRAINA
6.1 OGÓLNE ZASADY
Badanie obszarów odbywa się na tej samej zasa-
dzie co na głównej planszy. Na Poszukiwaczy
znajdujących się w tej krainie można rzucać Czary
z innych kraina. Można za sobą zabrać wszystkie
zwierzęta. Jeżeli grasz z oryginalnymi kartami, to
usuń kartę oznaczoną jak Przełęcz Wygeona, teraz to
miejsce jest na planszy.
6.2 PORUSZANIE SIĘ
Plansza jest podzielona na dwa Pierścienie,
Zewnętrzny i Wewnętrzny, ale oba pierścienie to
nadal ta sama kraina.
W Pierścieniu Zewnętrznym w czasie ruchu rzuca
się kostką czterościenną i porusza w dowolnym
kierunku. Nie ma tylko przejścia pomiędzy
obszarem Brzeg i Duch Zimy. Dochodząc do
obszaru Brzegu musimy się na nim zatrzymać nawet
jeśli wynik rzutu kostką jest większy i powinniśmy
iść dalej. Natomiast od obszaru Ducha zimy
„odbijamy się” i idziemy dalej w przeciwnym
kierunku (chyba że nasz ruch kończy się na tym
obszarze).
W Pierścieniu Wewnętrznym, do którego można
wejść tylko przez Podnóże Góry, poruszamy się
zawsze o jedno pole w dowolnym kierunku. Do
Lodowego Zamku można wejść wyłącznie przez
Sanktuarium. Przebywając w Lodowej Krainie,
można odwiedzić Sanktuarium tylko raz. Aby
odwiedzić je ponownie trzeba, ponownie wejść do
Lodowej Krainy.
Czar Teleportacja działa tylko w zewnętrznym
pierścieniu. Koń oraz Koń i Wóz nie pomagają ci w
poruszaniu się, jedynie Rakiety Śnieżne i Skoczek.
6.3 PRZEJŚCIE MIĘDZY KRAINAMI
Do Lodowej Krainy Można się dostać przez
Burzliwy Ocean. Jeśli ktoś gra bez dodatku Zapo-
mniane Pustkowia to może się dostać do Lodowej
Krainy z Przystani w Mieście płacąc 3 m.z. za siebie
i po 1 m.z za każde zwierzę.
Wydostać się możesz czekając na Brzegu na
wielorybników, korzystając z usług Przewoźnika lub
odwiedzając Lodowy Zamek.
Poruszamy się o jedno pole, w dowolną stronę w
każdej turze i rzucamy kostką.
1-2. Ciągniemy dwie karty Przedpola Piekieł.
3-6. Ciągniemy jedną kartę Przedpola Piekieł.
7.2 PLANSZA
Używając planszy nie rzucamy kostką jak to
opisano wyżej, ale stosujemy się po prostu do opi-
sów obszarów. Drogi prowadzące przez Kopalnie
i przez Kryptę nie są identyczne!
7.3 DEMONY I INNI WROGOWIE
Nie możesz się wymykać żadnym Wrogom z
Przedpoli Piekieł, musisz zawsze z nimi walczyć.
Nie możesz też rzucać na nich Czarów. Możesz
natomiast rzucać czary na siebie (np. Cios Psio-
niczny). Na Demony nie działa Krzyż, ani Laska
Władzy.
7.4 ANI KROKU DALEJ!
Jeżeli nie pokonałeś zabiłeś Wroga lub nie poko-
nałeś bezpiecznie jakiegoś Miejsca (np. Kolców) nie
możesz iść dalej w Kierunku Korony Władzy. W
kolejnej turze możesz nie poruszać się i ponownie
próbować pokonać napotkaną trudność albo możesz
zawrócić przesuwając się o jeden obszar w kierunku
Magicznych Wrót.
7.5 RUNY I PRZEKĘTA POLANA
Ciągnij kartę Przedpola Piekieł na obszarze
Przeklęta Polana (nie stosuj się do starej instrukcji
tego obszaru), a także na obszarach Runy jeśli
wcześniej wyrzucisz kostką 1-2.
7.6 MAGICZNY KRYSZTAŁ (JASKINIA)
Magiczny Kryształ z dodatku Jaskinia, nie zwalnia
nas z poleceń zapisanych na kartach, ale umożliwia
podwójne wykonywanie rzutów kostką i wybór
korzystniejszego rezultatu w jakiejkolwiek sytuacji
napotkanej na terenie Krainy Wewnętrznej, ale tylko
raz na turę.
8 WIOSKA
8.1 OGÓLNE ZASADY
W Wiosce obowiązują te same zasady co wszę-
dzie. Jest częścią Zewnętrznej Krainy. Aby wejść do
Wioski trzeba zakończyć swój ruch na obszarze
Wioska na głównej planszy. Obszar ten jest teraz
zastąpiony obszarem Droga do Wioski.
8.2 CHATA
Tylko jeden Poszukiwacz może zostać właścicie-
lem Chaty. Zakupu można dokonać wyłącznie u
Sołtysa za cenę 7 m.z. Wyjątkiem jest tu postać
Kupca, który dzięki swej biegłości w sprawach
handlowych otrzyma ją za 4 m.z. Chaty nie mogą
nabyć: Upiór, Wampir, Minotaur, Kanibal, Morlok,
Demon Zła, Troll, Gobliński Fanatyk ani też żaden
Poszukiwacz posiadający List Gończy.
Chata pozwala na:
1. Regeneracje 1 punktu Wytrzymałości w czasie
dwóch kolejno tur spędzonych w Chacie (maksyma-
lnie do 4 punktów).
7 PRZEDPOLA PIEKIEŁ
Nastały złe czasy. Nieznane moce z obcych wymiarów
dotarły do legendarnej krainy Magii i Miecza zwabione
potęgą jaką daje właścicielowi Korona Władzy. Rozpętała
się najokrutniejsza wojna jaka kiedykolwiek miała się
odbyć. Król Smoków od dawna opuścił swe leżę na którym
drzemał przez wiele lat. Czy któryś z bohaterskich
mieszkańców zdoła przeciwstawić się siłom ciemności?
7.1 OGÓLNE ZASADY
Grając z Przedpolami Piekieł nie stosujemy się do
poleceń z obszarów Wewnętrznej Krainy, z wyją-
tkiem pola Korony Władzy. Wciąż niezbędny jest
Talizman i funkcjonuje przywilej Czaru Rozkaz.
3
 2. Składanie w Chacie dowolnej ilość Przedmiotów
i mieszków złota. Nie mogą one zostać stamtąd
w żaden sposób odebrane, chyba że przyjdzie
Trzęsienie Ziemi.
Miasto
Kanały
1-2
3-4
5
6
Plac Katedralny
Pentagram
Aleja Południowa
Zaułek Gadułów
Katakumby
Tunel
Stary Kanał
Schody
3. Lokowanie swych Przyjaciół, będą czekać w
Chacie na twój powrót. Wyjątkiem jest Poltergeist,
który nie zostanie w Chacie.
4. Ignorowanie czaru Rozkaz dopóki jesteś we-
wnątrz Chaty.
Jeśli właściciel chaty w trakcie rozgrywki otrzyma
List Gończy, to przy każdej wizycie w Chacie musi
rzucać kostką. Wynik 1-2 oznacza, że został
zauważony i musi walczyć z Patrolem straży.
Kolejny rzut kostką określi jej Siłę:
1-2
3-4
5
6
Ulica Kościelna
Bobkowy Zaułek
Ulica Cechowa
Aleja Północna
Przejście
Kloaka
Nisza
Prawy Kanał
1-2
3-4
5-6
Ulica Zielna
Złoty Zaułek
Pasaż Królewski
Skażona Woda
Lewy Kanał
Ukryte Przejście
9.2 WCHODZENIE I WYCHODZENIE
Jeżeli zakończysz ruch na Studzience to możesz w
kolejnej turze, zamiast normalnego ruchu zejść do
Kanałów, lub wyjść do Miasta. Nie rzucasz kostką
tylko przechodzisz na obszar znajdujący się
dokładnie pod albo nad tobą.
1-2. Siła 10.
3-4. Siła 7.
5-6. Siła 4.
8.3 MIECZ UPADŁEGO KRÓLA
Udaj się do Kowala, aby za 1 m.z. naprawić zni-
szczoną broń. Wymień wtedy wyciągniętą kartę na
Miecz z Ekwipunku, następnie udaj się do Jaskini
Czarownika, lub do Sklepu Magicznego w Mieście,
aby zidentyfikować broń za cenę 2 m.z. Dopiero
teraz zamiast zwykłego Miecz, posiadasz Miecz
Upadłego Króla.
Do kanałów można zabrać Muła, Konia ale nie i
Konia i Wóz
9.3 STOS RUPIECI
W kanałach można znaleźć przeróżne przedmioty
które zostały kiedyś zgubione lub porzucone.
Pierwszy Poszukiwacz, który dotrze do Odpływu
Ścieków może wyłowić stamtąd 3 Przedmioty. O
tym co znalazł decyduje rzut kostką 1k100 (czyli
rzuca się dwoma kostkami dziesięciościennymi).
8.4 MŁYN
Minęły już dwa pokolenia odkąd Młyn zyskał złą sławę.
Młynarz, który osiedlił się w pobliżu wioski dziwnym był
człowiekiem. Do wioski przybywał tylko wtedy, kiedy
oczekiwał zamorskich dostaw, na jakie mógł liczyć, jeśli
jakiś okręt przycumował do małego wioskowego portu.
Nikt go nie znał i z nikim nie rozmawiał. Ponoć chętnie
kupował Kości Smoka, ale poza tym nie wiele o nim
wiadomo. Ostatnimi czasy w ogóle przestał odwiedzać
Wioskę. Młyn jest miejscem kultu pradawnych duchów,
których Młynarz jest opętanym wyznawcą.
Tabela
losowanie przedmiotów z Ekwipunku:
1 - 4
Widły Bojowe
5 - 10
Miecz
11 - 16
Topór
17 - 18
Miecz Oburęczny
19 - 20
Topór Obusieczny
21 - 22
Piłomiecz
Dopóki Młyn będzie na mapie, wszelkie Duchy
zyskują 2 punkty Mocy. Poszukiwacz o Dobrym,
bądź Neutralnym Charakterze, który trafi na obszar
Młyna, musi stoczyć walkę z Opętanym Młynarzem
(Siła 5, Moc 5). O tym czy będzie to walka wręcz, czy
psychiczna decyduje to, który współczynnik jest u
Poszukiwacz niższy. Poszukiwacz o Złym Charakte-
rze może poświęcić tu jakiegokolwiek ze swych
Przyjaciół poczym rzuca kostką. Wynik 3-6 oznacza,
że zyskuje 1 punkt Mocy. Zły Poszukiwacz nie może
najpierw złożyć ofiary z Przyjaciół, a potem zażądać
walki z Młynarzem. Musi dokonać wyboru. Opu-
szczony Młyn pozostanie, aż ktoś nie pozbędzie się
Młynarza, wtedy też Moc wszelkich Duchów po-
wróci do normy.
23 - 24
Energo Topór
25 - 26
Hełm Psioniczny
27 - 34
Hełm
35 - 36
Pełny Hełm
37 - 44
Tarcza
45 - 48
Wielka tarcza
49 - 56
Zbroja
57 - 58
Zbroja Płytowa
59 - 62
Futro
63 - 66
Rakiety Śnieżne
67 - 74
Pączki
75 - 82
Kości Smoka
83 - 84
Żyrokompas
9 KANAŁY
9.1 PRZYGOTOWANIE DO GRY
Umieść planszę Kanałów obok planszy Miasta.
Rzuć 3 razy kostką i umieść Studzienki Ściekowe
zgodnie z tabelką. Będą to wejścia do kanałów.
85 - 86
Laser Górniczy
87 - 88
Skoczek
89 - 96
Wino
97 - 100
Butelka Wody
4
 9.4 NOWE ZASADY W MIEŚCIE
Każdy Przedmiot lub Mieszek Złota pozostawiony
na którymkolwiek obszarze Miasta lub Kanałów od
razu ląduje na Stosie Rupieci. Pierwszy poszukiwacz
który trafi na obszar Odpływ Ścieków zabiera ze
Stosu Rupieci tyle Przedmiotów ile tylko może
unieść.
9.5 SMRODKI
W Kanałach (choć nie tylko) można przejść
niemiłym zapachem. Na kartach i planszy można, w
pewnych sytuacjach przeczytać, że
coraz barcie
albo
coraz mniej cuchniesz
. Weź wtedy, albo odłóż, żeton
Smrodka (brązowy z nosem). Konsekwencje posia-
dania Smrodków przedstawia tabelka. Można się
pozbyć jednocześnie wszystkich Smrodków przekra-
czając w jakikolwiek sposób Rwącą Rzekę. Ale nie
pozbywasz się ich korzystając z Przystani.
tratwa jest zwodowana można w kolejnej turze
przepłynąć nią do Przystani w Mieście.
W Przystani w Mieście można zapłacić 3 m.z. za
przeprawę do Ujścia Rzeki.
Nie można Tratwą przepłynąć do Zapomnianych
Pustkowi, tak jak do krainy Środkowej.
10.3 DODATKOWE OPCJE
Jeśli ktoś gra z dodatkiem
Pustynia
,
to na obszarze
Pustynia zachowuje się zgodnie z instrukcją do tego
dodatku.
Jeśli ktoś gra z dodatkiem
Lodowa Kraina
, to może
przenieść się tam z obszaru Burzliwy Ocean.
Jeśli ktoś nie ma dodatku
Jaskinia
, to na obszarze
Opuszczona Kopalnia ciągnie karty Podziemia,
a w ostateczności Przygody.
11 KARCZEMNE HISTORIE
Dodatek ten odnosi się do dwóch pól: Gospoda
oraz Karczma
pod Sześcioma Twarzami Przeznaczenia
.
Na tych obszarach może za 1 m.z. kupić Butelkę
Wody lub Wino.
11.1 GOSPODA
Zawsze rzucasz tu kostką ośmiościenną. Przy
wynikach 7-8 ciągniesz 1 kartę Karczemnych
Historii. W przypadku innych wyników stosujesz
się do opisu na planszy.
11.2 KARCZMA
Przy wynikach 2-3 nie upijasz się, tylko ciągniesz
1 kartę Karczemnych Historii.
Liczna
Smrodków
Maksymalna
liczba
twoich
Przyjaciół
O ile maleje
twoja
Skuteczność
w walce
Jacy wrogowie
uciekają na twój
widok
1
3
0 Żadni
2
2
0 Żadni
3
1
1 Żadni
4
0
2
Wróg-Wróg
5
0
3
Wróg-Zwierzę
6 i więcej
0
4
Wróg-Potwór
Przyjaciele i Wrogowie którzy nie wytrzymali
twojego smrodu odchodzą na stos kart już użytych.
10 ZAPOMNIANE PUSTKOWIA
10.1 OGÓLNE ZASADY
Zapomniane Pustkowia to oddzielna kraina, gra-
nicząca z Krainą Zewnętrzną. Obowiązują w niej te
same zasady i ciągnie się te same karty Przygody co
w sąsiedniej krainie. Zdarzenia które mają miejsce
na Zapomnianych Pustkowiach nie mają wpływu na
pozostałe krainy.
Poruszanie się po całej krainie odbywa się na tych
samych zasadach co w Krainie Zewnętrznej i Śro-
dkowej.
10.2 PRZEJŚCIE MIĘDZY KRAINAMI
Przejście z jednej krainy do drugiej odbywa się na
podobnych zasadach jak przejście między krainami
zewnętrzną i środkową. Tutaj rolę Strażnika z
głównej planszy spełnia obszar Zapomniany
Gościniec. Tak więc możemy bez przeszkód zejść do
Zapomnianych Pustkowi, a jak chcemy z nich wyjść
musimy zastosować się do instrukcji na obszarze
Zapomniany Gościniec. Ponadto:
Można też przejść przez Tajemnicze Ruiny do
Ruin w krainie Zewnętrznej jeśli się wyrzuci
kostką 6 oczek.
Można zamiast badać obszar Ruiny przenieść się
w kolejnej turze na obszar Tajemnicze Ruiny.
W Puszczy pomiędzy Ujściem Rzeki, a Torfowiski-
em można zbudować Tratwę. Gdy się ja zbuduje
w kolejnej turze można zamiast normalnego ruchu
przejść do Ujścia Rzeki i zwodować tratwę. Gdy
12 KONTRAKTY
12.1 OGÓLNE ZASADY
Wtasuj kartę Gildii Pośredników do stosu kart
Miasta. Poszukiwacz, który trafi do Gildii Pośredni-
ków może zawrzeć Kontrakt lub się z niego wycofać.
Można mięć w danym momencie tylko jeden Kon-
trakt. By zawrzeć następny Poszukiwacz musi trafić
ponownie do Gildii Pośredników i wycofać się z
aktualnego Kontraktu. Następnie musi opuścić Gi-
ldie i ponownie tam trafić znowu by zawrzeć nowy
Kontrakt.
12.2 PŁATNOŚCI
Płatności wynikające z Kontraktu są dokonywane
od razu. Poszukiwacz nie musi wracać do Gildii by
mu zapłacono. Jeżeli gracz zapomni odebrać zapłatę
przed początkiem tury następnego gracza, zysk
przepada.
13 MAGICZNE KLEJNOTY
13.1 OGÓLNE ZASADY
Magiczne Klejnoty można znaleźć w kartach Pu-
styni lub Komnatach Jaskini (uwaga - nie należy ich
mylić z Magicznym Kryształem). Po odnalezieniu
Klejnotu należy go zidentyfikować i zachować, jak
mieszek złota. Klejnot może zostać ci odebrany
przez innego Poszukiwacza, Zdarzenie i Czar, tak
jak Przedmiot.
5
  [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • euro2008.keep.pl