Zaginione Miasta - instrukcja, Instrukcje do gier planszowych

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
ZAGINIONE
MIASTA
FASCYNUJACA WYPRAWA DLA 2 GRACZY OD 10 LAT
Rozgrywka
Dobieranie karty
,
• zaczyna starszy gracz, potem gracze po kolei
rozgrywajà swoje tury
• w ka˝dej turze gracz aktywny musi wy∏o˝yç
jednà kart´ ze swojej r´ki, a potem musi
dobraç kart´
Po wy∏o˝eniu karty gracz musi dobraç kart´ albo
z jednego z pi´ciu stosów kart wyrzuconych (jeÊli sà
ju˝ na nich karty), albo z zakrytego stosu. Graczowi
nie wolno dobraç tej samej karty, którà w∏aÊnie
wyrzuci∏. Dobranie karty koƒczy tur´ gracza.
Wyk∏adanie karty
Gracz mo˝e wybraç mi´dzy jednà
z dwóch akcji:
Koniec gry i wyniki
Wyprawa!
• przygotuj o∏ówek i kartk´ papieru
do zapisywania wyników
1
• Gra koƒczy si´ natychmiast po tym,
jak gracz dobierze ostatnià kart´ z zakry-
tego stosu. Wolno jest roz∏o˝yç zakryty
stos, aby gracze widzieli nadchodzàcy
koniec.
• W tym momencie liczone sà kolumny obu
graczy. WartoÊci kart ekspedycji sà
sumowane, po czym za ka˝dà ekspedycje
odejmowany jest koszt startowy 20 punktów.
Koszty ekspedycji nie dotyczà tych ekspedycji,
których gracz nie zdà˝y∏ zaczàç.
• Je˝eli na poczàtku kolumny jest jedna, dwie lub
trzy karty zak∏adu, wynik z niej jest mno˝ony przez
odpowiednio dwa, trzy lub cztery. Kolumna mo˝e
przynieÊç wynik dodatni lub ujemny!
• Za ka˝dà kolumn´ z oÊmioma lub wi´cej kartami
(liczàc w∏àcznie z kartami zak∏adu) gracz dostaje
premi´ 20 punktów.
•Wyniki zostajà spisane, po czym karty sà tasowane
ponownie i rozdane. Gracz z wi´kszà iloÊcià punk-
tów rozpoczyna gr´.
Gracze za pomocà swoich kart budujà trasy
ekspedycji, które prowadzà ich do odleg∏ych
i tajemniczych zakàtków Êwiata: Himalaje, Lasy
Równikowe, Pustynia, Wulkaniczny Làd i dno
Morza. Kto odwa˝y si´ obstawiç wyniki swojej
ekspedycji? Gracz z najwi´kszà iloÊcià punktów
po trzech grach zostaje zwyci´zcà.
1) Dodawanie karty do kolumny
Cel gry
Gracz mo˝e rozpoczàç nowà kolumn´ lub
dodaç kart´ do ju˝ istniejàcej. W tym celu
gracz wyk∏ada kart´ (zawartoÊcià do góry)
po swojej stronie planszy pod odpowiednim
polem ekspedycji. Nowe karty mogà byç dodane
tylko do dolnej cz´Êci kolumny. Dodana karta
musi mieç wy˝szy numer ni˝ karta znajdujàca si´
poprzednio na koƒcu kolumny. Karty muszà byç
tak umieszczane, ˝eby obaj gracze mogli odczy-
taç liczby na nich si´ znajdujàce.
Celem obu graczy jest wy∏o˝enie tras ekspedycji,
które przyniosà im du˝o punktów s∏awy po odj´ciu
kosztów startowych. Trasa ekspedycji to kolumna
kart ekspedycji we wzrastajàcym porzàdku. Na
poczàtku ekspedycji gracze mogà wy∏o˝yç karty
zak∏adów, które powodujà zwielokrotnienie
wyników ekspedycji. Wszystkie karty ekspedycji
muszà mieç ten sam kolor. Wynik ekspedycji jest
liczony pod koniec gry.
Uwaga: zasady sà bardzo proste, ale wygraç jest
trudniej ni˝ ci si´ wydaje.
Materia∏y do gry
• 1 plansza do gry
• 60 kart do gry:
– 45 kart ekspedycji (z wartoÊciami 2-10
w pi´ciu kolorach)
– 15 kart zak∏adów (3 z ka˝dego koloru)
Gracz 1
Karty zak∏adów mogà byç k∏adzione tylko na
poczàtek kolumny. Po umieszczeniu w kolumnie
pierwszej karty ekspedycji (z wartoÊcià liczbowà
na sobie) nie wolno ju˝ dodawaç kart zak∏adu.
2
2) Rzucenie karty
Przygotowanie do gry
Je˝eli gracz nie chce lub nie mo˝e dodaç karty do
kolumny, musi rzuciç jednà z kart (zawartoÊcià do
góry) na odpowiednie pole ekspedycji. Podczas gry
zostanie w ten sposób stworzone pi´ç stosów kart
wyrzuconych, jeden dla ka˝dego koloru. Tylko górna
karta ka˝dego z tych stosów powinna byç widoczna.
• po∏ó˝ plansz´ do gry z pi´cioma polami
ekspedycji pomi´dzy graczami
• przetasuj karty i rozdaj ka˝demu gra-
czowi po osiem. Po∏ó˝ reszt´ grzbietem
do góry na stos obok planszy
•Po trzech grach, gracz z najwi´kszà iloÊcià
∏àcznych punktów zostaje zwyci´zcà.
Gracz 2
2
3
Uwagi do bia∏ej kolumny:
Karta zak∏adu dubluje wynik
kolumny. Poniewa˝ poza nià
nie ma tam ˝adnych kart,
wi´c podwojeniu ulega tylko koszt
startowy ekspedycji.
Podpowiedê:
Ten przyk∏ad pokazuje, ˝e nie
warto rozpoczynaç ekspedycji, jeÊli
nie ma pewnoÊci, ˝e uzyska si´
z niej pozytywny rezultat.
Karty zak∏adu powinny byç
zagrywane tylko wtedy, jeÊli masz
dostatecznie du˝o kart tego koloru
na r´ku i wystarczajàco czasu,
˝eby dograç je do kolumny.
REINER KNIZIA
Przyk∏ad liczenia
rezultatu:
Gracz zbudowa∏
nast´pujàce kolumny:
ZAGINIONE
MIASTA
O autorze:
Reiner Kniza, urodzony w roku 1957,
mieszka obecnie w Windsor w Wielkiej Brytanii.
Jest doktorem matematyki i opracowa∏ wiele
ró˝nych gier. Jego najwi´ksze sukcesy to
Niemiecka Nagroda Gier w 1993 i 1998 roku
i kilka nominacji do nagrody Gry Roku. Autor
specjalizuje si´ w grach o prostych zasadach,
pozostawiajàcych graczom du˝e pole manewru.
Przyk∏adem jest chocia˝by jego najbardziej popu-
larna gra „Durch die Wueste” (Przez Pustyni´),
wydana przez firm´ Kosmos.
INSTRUKCJA
Gracz zdoby∏ 18 punktów
45-10-40+3+20 (Premia) =18
Redaktionelle Bearbeitung:
TM-Spiele
Illustration:
Grafik Studio Krüger: Claus Stephan
Grafik:
Thilo Rick/Anke Pohl
Foto :
Dirk Hoffmann
Suma
23
0
0
15
35
Autor und Verlag danken den vielen
Testspielern und Regellesern.
Der Autor dankt besonders Dave Farquhar,
Ross Inglis, Kevin Jacklin, Lieselotte Knizia,
Elke Knop und Chris Lawson.
Koszt
-20
Brak
kosztów!
-20
-20
-20
Wynik
poÊredni
3 pkt.
0 pkt.
-20 pkt.
-5 pkt.
15 pkt.
Art.-Nr: 681210
Zak∏ad
x2
x2
x3
© 1999 KOSMOS Verlag
Pfizerstr. 5-7
D-70184 Stuttgart
Wynik
koƒcowy
3 pkt.
0 pkt.
-40 pkt.
-10 pkt.
45 pkt.
Premia:
20 pkt
ALLE RECHTE VORBEHALTEN
MADE IN GERMANY
4
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • euro2008.keep.pl